Персонаж может экипировать себя Одеждой/Броней, Оружием, Щитом и Аксессуарами, и каждый из этих предметов может иметь дополнительные свойства, которые делятся на два вида в зависимости от своего происхождения: технологические и магические.
Технологическими свойствами могут наделять или создавать предметы с таковыми только ремесленники и мастера, обладающие соответствующим навыком, а магическими - магические ремесленники или чародеи. Предметы экипировки могут обладать магическим и технологическим свойством одновременно, и такие предметы считаются техномагическими.
Каждый создаваемый персонажами предмет экипировки, который обладает особым свойством, должен проходить одобрение GM
Каждый предмет артефактной экипировки обладает ограниченным количеством свойств. Как правило, особенности делятся на следующие категории:
Особое свойство, которое определяется мастером при создании магического артефакта в соответствие с его назначением
Пример: Рунный мастер-скавен накладывает на украшение руны, дарующие бонус +2 к STR.
Особое свойство, которое определяется мастером при создании технического артефакта в соответствие с его назначением.
Пример: Старый кобольд-оружейник соорудил для охотника ружье с прицелом, позволяющее совершать прицельные выстрелы.
Особое свойство, которое появляется, когда при создании затрачиваются особенные редкие материалы, обладающие собственными особенностями.
Пример: Юный Авидар-кузнец при ковке клинка использовал уникальную эльсимскую сталь, известную своей необычной леденящей природой, и получил клинок с бонусом от урона холодом.
Особое свойство, которое появляется, когда при создании артефакта выпадает крит. успех.
Пример: Арадимский оружейник при сборке нового ружья выкинул крит. успех и собрал его настолько хорошо, что оно получило новое свойство +1 к урону.
При критическом успехе создания оружия, брони или инструмента оно приобретает (по желанию) основное свойство идеального предмета. Такие предметы являются артефактами, чьи характеристики не выбирает игрок, а только курирующий мастер. При создании такого предмета персонаж лишается возможности создавать артефакты в течении недели, так как это считается созданием артефакта.
Например: Старый дворф кузнец вытачивая секиру прокидывает критический успех создавая Идеально сделанную секиру из стали, что обладает эффект +1 к урону. Швея, что увлеклась пошивом обычных перчаток создаёт Идеально сделанные перчатки, что дают +1 к Рефлексам. Конструкт кузнец, что каждый день делал мечи однажды смог довести его до нужного идеала и создаёт Грубый полуторник с прибавкой +2 к урону и -1 к точности.
Каждый персонаж имеет три слота артефактных аксессуаров, а также один слот артефактной брони/одежды , один слот артефактного оружия и один слот артефактного щита . Аксессуар занимает один слот, если не является объемным (в противном случае занимается два или более слота)
Каждый Аксессуар, работающий в бою, экипируется только перед боем и действует до его конца;
Смена Аксессуаров в бою недопустима, так как для применения магических Аксессуаров необходимо настроиться сущности, а технический Аксессуар нужно подогнать или активировать;
Можно заранее выбрать Аксессуары, которые будут использоваться персонажем в бою, если их несколько.
Артефакты - предметы, обладающие особыми свойствами, которые дают небольшие улучшения, позволяют расширить механики собственных способностей, немного расширяют механику игры в целом для носителя. Эти свойства могут проявляться как пассивными бонусами, так и активными способностями. В зависимости от свойства, артефакт работает по разным механикам:
Отдельного внимания заслуживают пассивные артефакты, которые дают бонус на одну из характеристик персонажа.
Один артефакт может дать общий бонус к характеристикам +2 и +3, если при создании выпал КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ и такое повышение одобрено GM. При этом этот бонус может распределяться на несколько характеристик. Например, украшение на +2 к STR или украшение +1 к
STR и +1 к
END. Общий бонус, что в одном, что в другом равен двум.
Прибавления бонуса от артефакта к характеристике действует по правилу вложения очков, то есть:
Значение характеристики | Бонус |
---|---|
От 0 до 10 | 1 |
От 11 до 14 | 2 |
От 15 до 21 | 3 |
От 22+ | 4 |
Таким образом, расчёт итогового бонуса к одному стату от нескольких артефактов будет высчитываться таким образом:
Округление идёт в меньшую сторону
Персонаж имеет 11 силы и экипирует артефакт на +2 к силе. Суммарный бонус к силе равен 2. Обращаемся к табличке и находим, чему будет равен итоговый бонус: Сумм. бонус/2, следовательно итоговый бонус будет равен 2/2, то есть 1. Таким образом, на выходе мы получим 11 силы +1 итоговый бонус от артефакта и того у персонажа с артефактом будет 12 силы.
Персонаж имеет 11 силы и экипирует два артефакта на +2 к силе. Суммарный бонус к силе равен 4. Обращаемся к табличке и находим, чему будет равен итоговый бонус: Сумм. бонус/2, следовательно итоговый бонус будет равен 4/2, то есть 2. Таким образом, на выходе мы получим 11 силы +2 итоговых бонуса от артефакта и того у персонажа с двумя артефактами будет 13 силы.
Персонаж имеет 9 силы и экипирует сначала один артефакт на +2 к силе. Суммарный бонус к силе равен 2. Обращаемся к табличке и находим, что итоговый бонус равен суммарному бонусу, следовательно итоговый бонус будет равен 2. Но, если мы начнем добавлять эти +2, то стат силы перевалит на следующий порог, как только будет равен 10, из-за чего нашей оставшейся единички уже не хватит для достижения 11. Таким образом, на выходе мы получим вместо 11 силы, 10 силы и +1 арт. бонус в запасе. Если мы дополнительно экипируем, еще один артефакт на +1 к силе, то тогда получится, 10 силы +1 арт. бонус в запасе, +1 арт. бонус = 11 силы.Отдельные уточнения
Помимо пассивных артефактов, которые дают бонусы к одной из характеристик персонажа, существуют пассивные артефакты, что дают бонус к различным параметрам персонажа. Например, артефакты дающие бонусы к точности, урону, различным защитным действиям и так далее.
Общий бонус от одного или нескольких артефактов к одноименному параметру не может превышать +3.
Пример: Персонаж имеет два артефакта суммарно повышающие ему параметр "точность ближних атак" на +3, если персонаж дополнительно экипирует третий артефакт повышающий параметр "точность ближних атак" на +1, то артефакт не окажет эффекта и общий бонус, так и останется равным +3.
Небоевые артефакты – это специальные артефакты имеющие ролевой характер и назначение.
У каждого персонажа есть два слота для небоевого аксекссуара, а также один слот артефактной одежды, и один слот артефактного инструмента.
Аксессуар занимает один слот, если не является объемным (в противном случае занимается два или более слота).
Артефакты, если это уместно, могут одновременно занимать, как ролевой, так и боевой слот. Например, аксекссуары дающие бонус к статам. Но, артефакты занимающие только боевой слот, не могут использоваться в ролевой активности.
Урон от падения не может быть заблокирован или уменьшен вашей экипировкой. Урон который наносится от падения считается чистым и проходит через вашу экипировку и броню.
Урон от падения считается как 1д10 за каждое действие движения. Каждые 10 урона, превышающие максимальное здоровье персонажа, добавляют ему одну случайную травму. Если урон от падения превысил 100 урона, то персонаж умирает.
За каждый ход в падении персонаж преодолевает 2 действия движения вниз. Персонаж в падении может совершать только некоторые действия. Например использовать вербальное заклинание или использовать расходник, однако использование расходника требует броска REF среднего порога, что бы это произвести удачно, иначе вы просто уроните расходник.
Урон от столкновения считается как 1д10 дробящего урона, за каждое действие движение преодоленное в горизонтальном положении. Персонажа можно столкнуть со стенкой, другим персонажем с помощью эффекта [Отбрасывания]. С помощью же заклинаний нацеленных на перемещение персонажа в пространстве, можно столкнуть с объектом на фоне, который больше персонажа. При столкновении персонажа с другим персонажем оба персонажа получают урон.
Если персонаж получает эффект [Отбрасывания] в упор к стене, то он получает так же 1к10 дробящего урона.
Если во время любого боевого столкновения вам выпадает три критических провала при атаке оружием, оно ломается и получает статус сломанного оружия: лишается артефактных свойств, а также получает штраф -2 к урону
При каждом последующем крит. провале атаки штраф накапливается
Если во время любого боевого столкновения при использовании щита вам выпадает три критических провала на защиту, он ломается и получает статус сломанного щита: лишается артефактных свойств, а также получает штраф -2 к парированию и блокированию (но не может опустить свой бонус ниже 0).
При каждом последующем крит. провале защиты штраф накапливается, пока бонус к защите у щита не уйдет в ноль
Если во время любого боевого столкновения при использовании брони по вам попадают тремя крит. успешными атаками, она ломается и получает статус сломанной брони: лишается артефактных свойств, а также получает штраф -1 к броне
При каждой последующей успешной крит. атаке по вам штраф накапливается
Если во время любого боевого столкновения вам выпадает два крит. провал при использовании вашего артефакта, этот предмет становится частично поломанным и требует дальнейшей починки, иначе следующий крит. провал его сломает без возможности восстановления.
Если во время любого ролевого события, будь то добыча в шахте, рубка деревьев, боевое столкновение или иное ролевое взаимодействие, вам выпадает при использовании предмета один крит. провал, этот предмет становится частично поломанным и требует дальнейшей починки, иначе следующий крит. провал его сломает без возможности восстановления.
Ремонт определенного предмета требует от мастера соответствующих навыков:
Кузнец затачивает меч и латает броню.
Оружейник перебирает ружье, заменяет испорченные детали.
Инженер чинит свое хитроумное изобретение для рубки деревьев.
Ремонт не требует уникальных ресурсов, которые тяжело или невозможно достать, если такие ресурсы использовались в крафте;
На ремонт затрачивается половина неуникальных ресурсов, которые использовались при крафте с округлением в большую сторону
Примеры:
Ремонт Большого щита(4 слитка, 1 кожа) будет стоить 2 слитков и 1 кожи;
Ремонт Тяжелой брони(5 слитков, 3 кожи.) будет стоить 3 слитка, 2 кожи.
Ивентовые предметы не ломаются
Если предмет сделан из особого материала который создаётся благодаря навыку персонажа, то для починки можно использоваь не сам слиток, а материал для слитка.
Если вы смогли подобраться достаточно близко и незаметно к другому персонажу, то вы можете попытаться у него что-нибудь стащить.
Персонаж, у которого крадут, проходит проверку PER + 3 (или
PER + 6, если он видит вашего персонажа) против ваших
REF.
В случае успеха, у вас есть выбор:
Вы хотите стащить конкретную вещь, которая находится у него: Тогда вы пишите об этом жертве, после чего тот отдает вам эту вещь;
Вы просто шаритесь в поисках чего-либо по его карманам: В зависимости от успешности броска, вы можете просить о чем-то соразмерном своему броску (например, ключи от дома в случае). В случае неуспеха вы получаете состояние пойман с поличным, обеспечивающее вашему врагу инициативу при попытке начать бой. В случае у вас или у соперника, вы падаете на землю и при желании начать бой, соперник наносит вам двойной урон и получает инициативу
Грабить чужие дома можно только тогда, когда живущий там онлайн (не обязательно находится в самом доме или рядом с ним)
Если дом неизвестно чей, то он подчиняется правилам выше. В случае если вы взяли что-то чужое, вы совершаете проверку PER.
Ломать и портить чье-либо имущество можно только после уведомления (с ответом) этого кого-то в Дискорде или пока он онлайн на сервере
Любые грабежи и рейды на дома/учреждения должны быть согласованы с GM до их совершения и после. У каждого такого действия должен быть свой куратор-GM. Его присутствие в игре на момент ограбления необязательно, но требуется при его желании
Для поиска улик персонаж может совершить бросок PER или
INT. Следы делятся на условно видимые и невидимые:
Персонаж может найти их без каких-либо инструментов или вспомогательных вещей. К таким следам относятся, например, волос или ткань (рваный кусок штанины), след грязной подошвы обуви на относительно чистом полу, вдавленные следы на различных поверхностях (след ладони в глине), небольшие капли крови и прочие вполне заметные объекты.
Обнаружить без соответствующего оборудования или магии невозможно.
К таким следам относятся следы пальцев рук на различных непористых поверхностях (стекло, лакированная мебель, металл). А именно: едва заметные следы крови, ворсинки одежды на какой-либо поверхности, следы относительно чистой подошвы обуви на дереве или металле, следы обуви на земле (если они не вдавленные). Порог поиска для таких следов выше, чем у относительно видимых следов (устанавливается GM, однако должен быть выше 18).
Персонаж обязан обладать умением находить такие следы.
Единственная возможность найти нечто подобное без оборудования - критудача, но переброс невозможен. В случае неудачи персонаж, совершивший попытку, более не сможет найти такие следы даже с оборудованием.
Для того, чтобы изъять эти следы персонаж обязан иметь соответствующие инструменты, которые могут, в том числе, иметь магическое происхождение. Уже при обнаружении следов можно получить какую-либо розыскную информацию, но некоторые следы придется изучать (следы пальцев руки, кровь, ворсинки одежды, узор подошвы), дабы узнать хоть что-то ценное. На месте это сделать не выйдет, поэтому для этого нужна лаборатория или, проще говоря, специальное оборудование, в редких случаях - магия или божественное вмешательство.
Помимо отмычек, двери можно взламывать разными способами, но прежде всего с разрешения и уведомления GM. Учтите, что GM может задавать свои пороги для взлома дверей, если сочтет их крепче/слабее обычных.
Бросок на REF при наличии отмычек/набор для взлома. Порог проверки 24;
Бросок на STR без оружия Порог проверки 30;
Бросок на STR, имея в руках инструмент или оружие Порог проверки 25;
Огнестрел, взрывчатка или кислота. Без бросков с обыкновенной тратой ресурсов. Не работает против укрепленных дверей.
Козыри в рукавах удачи.
Результат критического броска может быть любым, но он может быть крит. удачей (тогда он будет выделен другим цветом) или крит. неудачей.
Крит. удача это всегда успех.
Крит. неудача это всегда провал.
Если у обоих игроков крит, то победителем считается тот, у кого больше итоговое значение броска.
Каждый раз, когда вы проходите мимо персонажа крадучись, вам нужно совершать бросок на REF, а ему - на
PER;
Если крадущийся проходит мимо двух и больше персонажей, то лишь один из группы с наивысшим показателем восприятия делает бросок на обнаружение. В случае успеха стелса, он остаётся незамеченным для всех персонажей, мимо которых он проходил;
Если крадущийся проходит мимо столпотворения с 6 и более персонажами (вроде публичных мест, а-ля таверна или ратуша), то бросок делается лишь при взаимодействии с конкретным персонажем и лишь с ним. Перки вроде "чуйки" не прибавляются к броску в таком случае.
В случае, если искомый персонаж вас не заметил, и вы собираетесь его атаковать, у вас есть два варианта:
В случае, если противник выкинул больше при обнаружении вас, он может воспользоваться автоматическим получением инициативы
Отдельные уточнения:
Выпытывание - это достаточно долгий и мучительный процесс, для которого нужна железная сила воли с обоих сторон.
Пытка проходит следующим образом:
Пытающий совершает бросок STR или
DET, выбирая способ пыток (физический или психологический). В свою очередь, тот, кого пытают, кидает
WIL или
DET;
В случае успеха, палач может задать один максимально конкретный вопрос, требующий ответа "Да, нет, не знаю" или какого-то конкретного названия, времени, места и т.д и т.п. После ответа начинается следующий раунд пыток.
Пример:
Палач: - Где ты был вчера в 8 вечера?! Отвечай мне!
(Палач выбрасывает результат 20 против броска 15 Жертвы)
Жертва: - В таверне!
Жертва получает +3 к своему броску. Бонус не спадает и стакается еще два раза, после чего пытка заканчивается (+6 на третий раунд и +9 на четвертый)
После этого, пытать этого персонажа сегодня больше нельзя
Лечение - это любое (физическое, магическое или духовное) восстановление организма, которое может представлять собой как наложение бинта с лечебными травами на рану, мощное магическое заклинание, так и восстановление или создание протезов для утерянных конечностей.
Лечение делится на Физическое, Магическое и Духовное.
Физическое лечение - это любое лечение, которое не использует в своей основе какую-либо магию, то есть это самый классический метод лечения персонажа.
Этот способ лечения является одним из самых легкодоступным, и его могут делать персонажи как с полноценными медицинскими способностями и знаниями, так и люди без навыков. Например, перевязка бинтом раны или использование костылей. Физическое лечение является не самым быстрым и эффективным, но таким способом можно лечить персонажей с заниженной магией.
К физическому лечению относится:
Незначительный шрам. Происходит лечение в течение четырёх дней. Каждый день врач должен прокинуть 4 средних броска интеллекта. Один бросок в день.
Гноящаяся рана. Происходит лечение в течение одного дня. Врач должен прокинуть сложный порог интеллекта. Неудача отнимает 1 очко здоровья у пациента. В качестве альтернативы можно заботиться о ране, совершая проверку Интеллекта с порогом 18 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.
Сломанные рёбра. Лечение происходит в течение всего дня. Врач должен прокинуть сложный порог интеллекта. Пациент должен провести два дня без тяжелых работ.
Внутренняя травма. Лечение происходит в течение всего дня. Врач должен прокинуть порог 26 интеллекта. Пациент должен провести день без тяжелых работ.
Хромота. Лечение происходит в течение трёх дней. Врач должен прокинуть сложный порог интеллекта.
Ужасный шрам. Нельзя полноценно залечить, только лишь сгладить внешне.
Потеря ноги или ступни. Нельзя залечить, только использовать протез как замена ноги.
Потеря руки или ладони. Нельзя залечить, только использовать протез как замена руки.
Потеря глаза. Можно только скрыть повязкой.
Ожог. Ухаживание за травмой в течении дня средним порогом интеллекта сводит её на нет.
Ужасный ожог. Ухаживание за травмой и прокидывание суммарного порога в 66 интеллекта сводит её на нет. Лишь один бросок в день без переброса.
Искусственная слепота. Комбинированное лечение. Лечение суммарным порогом в 70 интеллекта выполняет одно из условий лечения глаз.
Выжигание серебром. Заботясь о ране, совершая проверку Интеллекта с порогом 18 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает вместе с негативным эффектом. Неудача отнимает 1 здоровье, при достижении 0 персонаж умирает.
Магическое лечение - это лечение, которое доступно не всем персонажам и благодаря которому можно эффективно и быстро излечиться от повреждений разной сложности. Такое лечение хоть и является быстрым и эффективным в сравнении с классическими методами, но и является более рискованным способом лечения персонажа. С помощью магического лечения нельзя лечить персонажей с заниженной магией.
К магическому лечению относится:
Из-за своей высокой эффективности магическое лечение обладает главным минусом: неконтролируемость. При слишком частом использовании такого способам лечения ваш персонаж может получить помимо полноценного лечения магическую мутацию. Персонаж может обходиться магическим лечением, однако лучше его использовать для более серьёзных травм по типу потери конечностей.
Если персонаж в течении достаточно короткого периода времени восстановит больше своего максимального здоровья, то он после каждого последующего магического лечения должен кидать пассивное сопротивление WIL против броска MAG лекаря. Если происходит самолечение, то результат такого будет всегда гарантирован. При всех сложившихся условиях вы должны кинуть д6 на определение результата:
Куб | Результат |
---|---|
1 | Лечение наносит урон, равный восстановлению |
2 | Лечение даёт персонажу серьёзный дискомфорт и работает только вполсилы. -2 к следующему броску |
3 | При лечении ран или потерянных конечностей они покрываются дополнительным слоем кожи в этом месте. Лечится с использованием кислоты. Если не залечить в течении дня - она становится [Гноящайся раной] |
4 | При лечении ран или потерянных конечностей они неправильно срастаются и располагаются не так, как это было у пациента. Эффект травмы остаётся. Лечение возможно физическим способом с порогом 28 на INT для избавления от травмы |
5 | При лечении ран или потерянных конечностей вырастает дополнительная рудиментарная конечность |
6 | При лечении на теле вырастает опухоль которую можно убрать только физическим лечением. Опухоль мешает экипировке брони выше легкой |
Незначительный шрам. Лечится средним броском магии.
Гноящаяся рана. Лечится средним порогом магии.
Ужасный шрам. Лечится в течение нескольких часов сложным порогом магии. После лечения шрам становится [Незначительным шрамом].
Сломанные ребра. Лечение происходит в течение нескольких часов сложным порогом магии. После лечения пациент должен провести день без тяжёлых работ.
Внутренняя травма. Лечение происходит в течение нескольких часов сложным порогом магии. После лечения пациент должен провести текущий день без тяжелых работ.
Хромота. Лечение происходит в течении часа средним порогом магии.
Потеря ноги или ступни. Лечение ноги или ступни происходит в течение нескольких дней. Для полного лечения персонаж-лекарь должен выкинуть суммарный порог MAG 145. Лишь один бросок в день без переброса.
Потеря руки или ладони. Лечение руки или ладони происходит в течении нескольких дней. Для полного лечения персонаж-лекарь должен выкинуть суммарный порог MAG 145. Лишь один бросок в день без переброса.
Потеря глаза. Лечение глаза происходит в течение нескольких дней. Для полного лечения персонаж-лекарь должен выкинуть суммарный порог MAG 130. Лишь один бросок в день без переброса.
Магическое нарушение. Комбинированное лечение. Лечение происходит в течение часа сложным порогом магии. Лечение выполняет одно из условий лечения нарушения.
Выжигание. Лечение происходит в течение дня сложным порогом магии.
Это лечение, которое направлено на восстановление духовного состояния персонажа, чаще всего это психологичесие беседы, медитация и использование разных наркотических препаратов. Это лечение нужно персонажу, если он получил какую-то психологическую травму или не может справиться с алхимической зависимостью. Таким лечением могут заниматься как персонажи с навыками врачевателей, так и без. Этот аспект лечения больше ролевой, чем механический.
Зелья хоть и являются самым легкодоступным и быстрым способом лечения от некоторых травм и не только, но и обладают значительным минусом при условии, если персонаж будет принимать эти зелья (а конкретно лечения) в больших количествах. Это также зависит от самого зелья: если оно обладает неимоверной силой лечения, то и отрицательный эффект в виде зависимости будет явнее проявляться.
Зависимость проявляется у персонажа в виде желания использовать зелья лечения всё чаще и чаще, что приведёт к некоторым осложнениям. Если персонаж не увлекается зельями так активно, то он сможет избежать такой зависимости. Если персонаж вовремя не получит помощь от врачевателя, то зелья в скором времени перестанут действовать.
Если персонаж не выполнит одно из условий зависимости, то у него начнётся ломка
Каждый случай уникален, текст ниже - это лишь примерное влияние на персонажа лечебных зелий
При регенерации здоровья равному здоровью персонажу он получает первую стадию зависимости. Во время неё он:
Лечение: изоляция персонажа и запрет на использование зелий в течении недели.
Во время первой стадии если персонаж отрегенерирует половину своего максимального здоровья, он получает вторую стадию зависимости. Во время неё он:
Лечение: изоляция персонажа, запрет на использование зелий и духовное лечение персонажа в течении 4 дней.
Во время второй стадии если персонаж продолжит использовать зелья лечения, то он получает тяжёлую зависимость. Во время неё он:
Лечение: длительная изоляция и запрет на использование зелий на неделю после прохождения курса лечения, духовное лечение.
Ломка - состояние, при котором все броски персонажа получают -1 каждый день при не выполнении условий зависимости. Если негативный эффект стал равняться -6, то его Ломка может прекратиться, а может довести персонажа до тяжёлого состояния. Для этого нужно прокинуть порог 22 силы воли, что бы не получить тяжелое состояние. Если порог был прокинут, то состояние персонажа начнёт улучшаться и в зависимости от стадии зависимости он должен воздерживаться от использования зелий лечения.
Тяжёлое состояние может убить персонажа, если тот не прокинет тяжёлый порог выносливости.
После драк и массовых потасовок персонажи могут получить физические или магические повреждения, которые не подпадают под определение травм. Синяки, потёртости, небольшие ушибы и порезы - всё это повреждения, которые персонажи могут самостоятельно отрегенерировать.
Восстановление здоровья происходит в зависимости от ситуации: если это была полноценная драка, то здоровье будет восстанавливаться как 2 хп/час, при должном отдыхе в кровати или при обслуживании врачевателем. Если персонаж не отдыхает, то его здоровье восстанавливается медленнее: 1 хп/час. Помимо пассивного восстановления, персонаж может быстро вылечиться используя как зелья, препараты, бинты, так и обычную еду.
Иные потасовки, например такие как тренировочный бой или кулачный бой без острого или огнестрельного оружия не являются такими серьёзными и при таком раскладе здоровье может восстановиться сразу после окончания боя или спустя небольшой промежуток времени. Однако всё зависит от контекста, и даже деревянным тренировочным оружием можно нанести серьёзный ушиб.
Болезни. Болезнь - это состояние, при котором персонаж должен на какое-то время отдохнуть и находиться в тепле, проходя курс лечения. Лечение сугубо индивидуально и может оставаться как на самом игроке, так и быть названо гейммастером.
Работа боевого лечения вне боя. Боевые навыки лечения не могут лечить травмы, однако могут восстанавливать здоровье персонажей. Восстановление здоровья входит в пункт про магические мутации. Если в навыке есть использования, то они тратятся и уходят в перезарядку на 24 часа.
Лечение конечностей возможно лишь с помощью навыка второго уровня или при использовании крит успеха магическим лечением.
Лечение конструктов магическим лечение недоступно. Вместо обычных бинтов и расходнкиов для них используется ремонтный набор. Все травмы можно залечить по правилам физического лечения.
Невроз. Невроз или любые посттравматические расстройства можно получить после тяжелого или травмирующего опыта персонажа. При этом состоянии персонаж должен найти успокоение или применить особое лекарство для этого. Как и с болезнью, лечение сугубо индивидуально и может отличаться в зависимости от происходящего действия.