Ирден – мир с тысячелетней историей, полной моментов чудесного процветания и почти полного разрушения. Это мир, в котором сосуществуют бессмертные и смертные расы, боги, создания великой и малой силы, такие разные и непохожие друг на друга. Мир, полный загадок и белых пятен на карте.
Гости из иных измерений, вечные духи и амбициозные создания, чей срок жизни предначертан заранее, живут в нем, пытаясь сосуществовать, иногда воюя между собой, а иногда любя своего соседа. Кем он был создан и когда, давно сокрыто пеленою ушедших эпох, которая лишь немного приоткрыта для ныне живущих, и раскрывается больше смелым и особенно настойчивым.
Когда-то давно, еще до вымерших драконов, первенцы мира жили в Ирдене, и имя этим существам было Аэ'Тари. Их руины, которые отличаются от руин иных древних народов своей загадочностью и неопознанностью, по всему Ирдену находят авантюристы и ученые умы, открывая новые знания для себя и потомков. Как выглядели Аэ'Тари не скажет никто, куда они ушли – неясно, но ясно то, что именно они были теми, кто миром правил, защищал его и жил в истинной гармонии с естеством Ирдена.
Благодаря обрывкам сказаний, высеченных на разрушенных временем руинах, была открыта информация о том, что до начала времен не было ничего. Но два божественных создания сотворили Ирден, объединив хаос и порядок своей силой. Хаос и Порядок дали Жизнь и Смерть, Законы и Хаотичность, Свет и Тьму, А все эти элементы, став единым целым, образовали Природу - основу всего сущего Ирдена. И это, к великому сожалению, все, что можно узнать о временах до Ирдена.
Аэ'Тари оставили после себя стражей - мифические машины, обладающие великой мощью. Эти машины из серого крепчайшего камня способны остановить даже тех созданий, которые для нынешних жителей Ирдена выглядят богами. Однако время не щадит, таков один из законов Ирдена, и даже несокрушимые стражи пред ним не устояли, потеряв запасы арканической энергии и не способные больше ни на что, кроме как являть собой доказательство мощи первенцев Ирдена.
Помимо наследства, указанного выше, самым великим творением древних были и являются защитники мира от существ из иных измерений. Духи и старшие расы называют их регуляторами, когда как в сознании молодых рас за ними прочно закрепилось иное имя - ангелы. Уже являвшиеся миру во время тяжелой войны Темного Времени, ангелы приходили и к людям в тяжелый час, спускаясь с небес и сияя чистейшим Светом. Они олицетворение чистоты, несущие Свет миру тогда, когда он больше всего этого требует. Сейчас ангелы ушли в свой собственный мир, приобщившись к созданиям Света, но каждый верующий Ирдена знает, что они есть, они были, они смотрят за миром, оберегая его в сложные времена и, в отличии от стражей, они существа понятного каждому в Ирдене Света.
Таково наследие Аэ'Тари - миф о создании мира, руины, забытые машины и защитники Ирдена.
Весь Ирден пронизан магией, которая потоками струится от самого его сердца, устремляясь дальше в космос, за пределы видимых границ. Магическая энергия Ирдена подобна воздуху – она везде и всюду. В зависимости от места, в котором вы находитесь меняются и её свойства: Концентрация, форма проявления и даже принцип работы и использования. Волшебниками, чародеями и колдунами на Ирдене в большей степени рождаются, чем становятся, но в целом оба способа имеют место быть - либо вы рождаетесь с очевидным магическим талантом, либо же вы усердно работаете над тем, чтобы взрастить в себе собственное зерно силы. Для использования заклинаний маги черпают силу либо из окружения, либо из собственных внутренних ресурсов (эмоции, воспоминания, вера, дисциплина, идеология и пр.) – всё зависит от того, что им больше подходит в той или иной ситуации. Так или иначе использование магии тратит ресурсы сил заклинателя, отчего он слабеет, и даже сильные ощутят после долгих манипуляций с колдовством так называемую манаслабость. Как уже было упомянуто ранее – каждая более-менее целостная экосистема или же зона определенного климата (Лес, пустыня, болото, горы и пр.) имеют закреплённые за собой магические особенности, правила, ограничения и предрасположенности к определенным типам волшебства. Эти свойства передаются и людям, которые рождаются на этой земле и тем, кто решил посвятить себя изучению магических искусств на ней же. Последствий, вытекающих из этого несколько:
Ирден соткан из Порядка и Хаоса. Сочетаясь воедино, они создают Баланс. Но ход истории таков, что баланс нарушался в ту или иную сторону, в связи с чем жители Ирдена создавали новые противовесы для его сохранения. Начиная от аспектов магии, заканчивая чудом науки – все так или иначе является противовесом для какой-либо из чаш, благодаря чему мир все еще не развалился на части.
Многими катаклизмами терзался мир, причем иногда эти катаклизмы были вызваны именно созданиями населяющими Ирден. И через время, неосознанно для себя, когда чувствовался перевес весов только в одну сторону, другие балансировали его, также изобретая, взывая к силам извне, если того требовала необходимость. Так мир балансировал, иногда находясь на краю гибели, ибо Баланс – это самое важное, что может существовать на Ирдене.
Каждое создание Ирдена состоит из составляющих, которые его определяют. Именно эти составляющие позволяют объявить создания как самого себя, будь то неразумное насекомое или бездумное (на первый взгляд) растение. Причем триада этих составляющих настолько сильна, что даже пришлые сюда создания начинают существовать по ней.
Если о душе принято говорить именно в контексте того, что она по большей части является сущностью живого создания, то что же происходит после смерти? Увы, но смерть может настигнуть каждое создание, даже то, чей удел существовать вечно. Насилие на Ирдене часто приводит к смерти, отчего мыслители и мудрецы выдвигают теории о том, куда уходит душа. К 5052 году уже стало известно, что после гибели сосуда, сущность действует именно по каким-то законам, и стали известны пути ухода души. Для недалеких, это всегда будут два места – Афрар, если ты грешник, и вознесение к Свету, если ты праведник. Но истина немного более широка.
Ирден, если не копаться в нюансах и прочем, можно сравнить с живым созданием, которое имеет сущность и сосуд. Разумеется, есть определенные условности в этой гипотезе, однако каждый дух, маг или иное создание, которое способно чувствовать тонкие материи, скажет, что у Ирдена есть энергия. Не так важно какая именно она, эта энергия, но важно то, что каждое существо Ирдена по факту является его частичкой (разумеется, это не относится к созданиям однозначно чуждым Ирдену, как к тем же афрарцам). И после смерти, если сущность не наполнена горем, болью или не преисполнена завершить незаконченное дело, сольется с энергией Ирдена. Таким образом, после смерти создания Ирдена, которые не посвятили всех себя служению какому-то созданию из другого мира, которые не стремятся стать частью материального мира вновь, станут частью мира духовного. Сущность перемешивается с энергией мира, становясь частью мира. Возможно подсознательно смертные после смерти стремятся тело вернуть в природную стихию в связи с этим – закопать тело в землю, сжечь, скинуть в море или развеять и сосуд в энергию. Этот исход сущности довольно обычен и наиболее распространен, в связи с чем не отрицается никем.
Есть определенный пласт созданий, чьи сущности гарантированно сольются с Ирденом. Это духи, друиды, не порченные души и прочие маги естественных стихий, а также животные. Остальных по большей части ждет такой же исход, если они не искажали свою душу так, чтобы она ушла куда-то в иное место.
Если сказать о нежити коротко, то она встает из могил сама собой тогда, когда негативная энергия скапливается в большом количестве в определенном месте, либо ее сгустки доходят на потоках магии до мест захоронения. Так любое существо из-за проклятия, что осталось еще со времен Темного времени, может встать из могилы в виде мертвеца, если его душа не являла собой святость или Свет и является уроженцем Ирдена. Это неприятная участь, так как фактически поднимается лишь сосуд, который вместо своей сущности несет лишь темную энергию. Увы, но восстание реально и ни один захороненный не застрахован от этого. К счастью, появление дикой нежити самостоятельно довольно редко, и является лишь последствием деяний некромантов в основном.
Но как объяснить тогда, что далеко не каждая нежить безмозглое создание? Почему есть призраки? Почему некоторые души возвращаются в свои доспехи? Или же почему вот этот бледный, явно мертвый, ходит не как мертвец, а как… потерявшийся? Вот это является главной загадкой нежити, которая до сих пор не разгадана. По причинам проклятия Темного времени некоторые сущности не сливаются с Ирденом, а остаются в виде сгустка без восприятия рядом с телом, со временем превращаясь в призрака. Причем, призрак может быть как разумным, так и одичалым из-за захвативших его разум чувств. А иногда негативная энергия, когда вливается в очередной скелет или тело, возрождает былые воспоминания, хоть и частично потерянные. Конечно, это могут быть и происки некроманта, одновременно слить сущность и негативную энергию, сделав человека разумным мертвецом ради прихоти, но это уже иное…
Эти загадки пока не разгаданы, однако существование разумной нежити есть, хоть и является невероятной редкостью. С точки зрения религиозных созданий, это наказание за грехи. Некроманты же считают это приобщением некромантической силы к естеству Ирдена, тем самым выставляя такую участь как благо. А для философов это очередная мистика и загадка.
Становление духом зачастую довольно приятный исход для тех, кто почил. Душа по удачному стечению обстоятельств (а может и волей самого Ирдена) отправляется в самый ближайший мир, он же Зазеркалье, Мир духов или Изнанка. Это место, в котором даже видны образы реальности, где духи и боги Ирдена черпают свою силу. Изнанка хорошее место. Это обитель спокойствия и магии, истинной и чистой, без четкого разделения на аспекты, школы или течения, без войны или напастей. В Изнанке хранятся все воспоминания Ирдена, благодаря которым можно набраться мудрости, или даже поговорить с самой Смертью о том, что лучше для себя, и она всегда подскажет.
В итоге пребывания здесь, душа обретает возвышенность, становясь духом и со временем может вернуться в реальный мир в этом образе. Попасть в мир духов это шанс, который невозможно просчитать, это лишь удачное стечение обстоятельств, но одно из наиболее счастливых.
Если говорить о месте, которое дает второй шанс, то это именно чистилище. План чистилища нечеткий, образный, строящийся из мыслей и воспоминаний тех, кто сюда попадет, если они не выполнили что-то важное перед смертью. Это место довольно гнетущее и удручающее, однако не лишено ощущения надежды. В Чистилище смертный имеет то, что в других мирах не имеет - шанс. Шанс вернуться, найти врата Исхода и вернуться в реальный мир во плоти и здравии.
Тем не менее, Чистилище не благородное место, а место где душа медленно увядает, сливаясь с образами, если воля ей не движет. Обычно именно врата этого плана видит перед собой умирающий, чья доля после смерти оказаться в ином мире. Оно, это нечто вроде пункта распределения душ, зачастую даже воспоминания о нем забываются, когда душа появляется в другом мире или возвращается в Ирден. В этом месте есть те, кто после своей смерти не смирился с участью отправиться в другие миры (даже Изнанку Ирдена), и собираются в особом месте, которое будет привычно каждому. Таверна “Последний вздох” была создана теми, кто решил помочь душам найти свой собственный путь, помочь и даже развлечь, дабы изменчивая природа Чистилища не сводила с ума, коли душа заблудилась. Здесь собираются такие же, как и показавшийся тут, занимаясь привычными для себя вещами, помогая вспомнить о прошлой жизни и давая наставления, куда идти, какой тропой. Именно это место может определить, куда впоследствии отправится душа, если она не слилась с энергией Ирдена…
Чертоги Света являются самым желанным исходом для тех, кто проповедует Свет. Если верить догмам церкви, то коли душа была достаточно чиста, не осквернялась, не грешила или следовала учениям темным, то Ирден отдаст ее в чертоги к когда-то ушедшим ангелам (регуляторам), где они будут являть вечную святость, ярко светить неиссякаемой чистотой, дабы очищать Ирден через Солнце.
Сложно сказать наверняка, правдиво ли это утверждение, или нет, но есть определенные признаки того, что такое место действительно существует. Первый, и самый яркий из них, исход регуляторов - стражей Светлой природы. Когда они явились людям во время войны с Ирденом, смертные уже сформировали свою веру в Свет. И нельзя отрицать того, что существа эти были фактически олицетворением Света. Но ангелы не остались в Ирдене, а куда-то ушли, причем не слились с ним, а именно ушли. Также факт существования такого места несут и противники Света – демоны. От каждого демона вы можете уловить намек на то, что Ирден не является единственным миром Света, а есть еще какой-то, более чистый. Сам же термин Чертоги Света был взят из вполне реальных высказываний пришлых врагов Ирдена во время войны: пять королей демонов часто кричали про изгнание в Чертоги Света пришедших на помощь людям ангелов. В конце концов, эти факты сформировали цель для каждого праведника после кончины – попасть в Чертоги Света.
Попадают туда только те, чья сущность обратилась в Свет сама собой или же путем благословения, кто следует догме церкви и не отходит от нее ни на шаг, кто несет в себе чистоту и святость. При этом, опять же следуя светлым писаниям, Чертоги Света могут дать второй шанс своим последователям, отчего чудо воскрешения у верующих явление реальное, хоть и невероятно редкое. Конечно, такие люди сразу становятся чем-то большим в глазах церкви.
Вот тут-то как раз все не так однозначно. Слепая вера в то, что в демоническое измерение попадают за грехи ошибочна, потому что попасть в Афрар (как и выйти из него) непросто. Границы между мирами хоть и истончились, но до сих пор существуют, и фундаментальные законы Ирдена с преобладающей светлой энергетикой мешает падению в афрарский поток душ. Да, туда попадают грешники, но непростые. Туда попадают клейменные. Жадность некоторых индивидов не знает границ, отчего те часто просят у высших демонов какие-либо благословения в обмен на свою душу. И получая эти блага, на таких людях лежит клеймо, которое и отбирает у Ирдена сущности. Если говорить совсем просто, то грешить, как не странно, не грех, а вот продать свою душу Афрару – грех. Разумеется, такой расклад известен только понимающим тонкости Афрарского мира – самим демонам. Иногда, демоны приходят сами, поселяясь паразитом в душе смертного, и обманом заставляя того вершить что-то, что угодно демону. В этом случае, одержимый сам того не понимая, выполняет устный контракт с афрарцем, ссылаясь на удачу и личную внутреннюю силу. В этом случае душа поглощается самим демоном, увеличивая его могущество и разогревая внутреннюю жадность. Бывает так же то, что сами смертные искажают свои души оккультными науками, превращаясь в абоминации, и отныне их сущность это именно демоническое создание, которое после смерти отправится в Афрар в целостности и будет встречена с радушием. И последний вариант попадания в Афрар - продажа другого. Демоны жадны, поэтому души и воспоминания смертных для них лакомый кусочек. Демонологи часто задабривают Афрар жертвами, и само собой, самой желанной жертвой является душа смертного. Таким образом культисты (а иногда банально не ведающие, что поклоняются демонам, как это произошло в Бенуате) клеймят душу другого несчастного, обрекая его на пожирание Афрарским потоком душ.
Афрар - это место, в котором оказаться не захочет душа смертного. Афрарский поток душ сами демоны называют по своему обыкновению рекой, и проходит он через все слои. Причем на каждом из доменов Афрара поток душ выглядит по разному. Где-то это буквально поток энергии, где-то именно что река из крови с копошащимися в ней душами, а где-то вихрь, но он имеет начало, проходя сквозь весь мир демонов до самого его сердца, насыщая жадный мир своей силой. Вылавливая души сами демоны ими питаются так же, как и сердце Афрара, обретая могущество и силу с каждой испитой душой, становясь жаднее, злее и властнее. А ежели душа оказалась сильной и глаз на нее положили демонические создание иного толка, так называемые изначальные страсти, то она может стать верным подданным, обратившись в демона и начисто потеряв свои воспоминания о былом. Типичный пример: клейменная душа дроу, чьи желания были всегда связаны только с убийством, кровью и войной, становится объектом интереса Бериаф - изначальной страсти гнева, богом крови, войны и ярости. Спорить с Бериаф никто из демонов не решиться, ибо встреча с ней всегда ведет лишь к битве, посему олицетворение ярости бежит сквозь границы доменов к желаемой душе, находит ее гарантированно и вылавливает, дабы поставить в свои ряды воинов крови и гнева.
Сюда лучше никогда не попадать, ибо самые страшные муки Афрара покажутся благом перед фактом тотальной безнадеги и отчаяния, которые сулит Лабиринт Кошмаров…
Это место, которое больше походит на творение безумного архитектора. Попади сюда любое создание, во плоти или лишь душой, оно обречено быть в Лабиринте навсегда, пока сам бог лабиринта не соизволит обратить свой взор на него. В это место попадают только те души, которых заранее “продали” тому, кто владеет этим местом. Оно необычным образом находится на перепутьи между иными мирами и Ирденом, из-за чего касается каждого плана. Это сделано неспроста - местное божество, которого именуют Хозяином Лабиринта, обожает играть с разумами, причем не видит разницы между смертным, демоном или обитателем Чертогов Света, цепляясь за каждое своими методами.
Попадая в мир Лабиринта после своей смерти, обычно душа появляется в месте, которое зовется Пустыней отчаяния. Это вторая часть мира, где перед взором предстает бескрайняя пустыня с несуществующим понятием времени, и секунда для ирденца в этом месте может продлиться тысячелетия. Блуждая, ирденец встретит лишь одно ощущение - тоску. Всепоглощающая тоска, бренность и пожирающее отчаяние ожидают несчастливца, ибо на лиги вокруг есть только серый песок, лишь изредка накладывающиеся моменты из прошлого, с такими же обреченными, которые появились здесь в другое время по исчислению Ирдена, но в тот же момент для души их наблюдающей. Подними голову вверх, душа увидит лишь монструозный растянутый до горизонта лабиринт, скрытый едва заметной дымкой, и Его - две пирамиды, едва прикасающиеся друг к другу основаниями и вращающиеся каждые в свою сторону, с черным маревом между основаниями. Хозяин Лабиринта не обращает внимания на Пустыню отчаяния просто так, но воззвав к нему можно обречь себя на участь страшнее бесконечного блуждания по пустыне и, если повезет, заключить контракт за сюрреалистично невыгодную цену.
Окажись душа по неудачному стечению обстоятельств в самом лабиринте, его ждет нагромождение из коридоров, комнат, лестниц и колодцев, уходящих в саму бездну. В комнатах обреченный увидит кошмары из реальности - страшные сны на Ирден насылает именно Он, бог Лабиринта, поедающий чувства видящих дурной сон. Стены из серого камня, которые будто плесенью покрывает хтонь и отчаяние будут бесконечно давить, и конец Лабиринта не существует, а сами коридоры и комнаты невозможно описать картой, ибо вассал Хозяина Лабиринта - демон порядка и прогресса Инженер - бесконечно перестраивает их. Душа оказавшегося в Лабиринте будет обречена на вечное скитание, гонимая кальмароподобными Искателями, призванными находить и терзать каждого, пока он не сойдет с ума…