Боёвка на сервере предаставляет собой пошаговую систему. В начале боя все участники бросают инициативу: куб d20 без модификаторов. По результатам бросков инициативы выстраивается очередь, начиная с самого высокого значения.
Боевка происходит в секунды или минуты, если исходить из логики мира. Тем не менее, сама отпись может занимать даже больше времени, чем обычный отыгрыш. Персонажи, которых позвали в боевку на дистанции (например, с помощью магических средств связи или клича) входят в нее как полноправные участники и вынуждены перемещаться к месту боя в соответствии со своей очередностью. Сам призыв требует полного действия. Вне сражений проходящие мимо персонажи или находящиеся рядом без других указаний "замораживаются" до конца боевки и как бы приходят под ее конец. ГМ может решить иначе, но это исключительно его решение в той или иной ситуации. Если ГМ не возражает, "замороженные" персонажи могут просто уйти, если они не входят в бой и не будут в него входить. В среднем рекомендуется ожидание в 4-5 ходов до включения в бой "случайно подошедшего", но в случае подозрений на неслучайность подхода лучше всего заморозить до конца боя.
Ход персонажа состоит из двух действий, которые можно выполнять в любой последовательности:
Некоторые действия требуют полного действия, затрачивающее весь ход: и действие атаки, и действия передвижения
Без каких-либо эффектов позволяет только передвигаться. Расстояние, на которое может передвигаться персонаж, в общем случае зависит от носимой брони. Если персонаж не ходит, действие движения просто сгорает.
Полным действием вы можете передвинуться на два действия движения.
В общем случае атака персонажа происходит следующим образом:
Если бросок атаки превосходит бросок защиты, атака считается успешной: цель получает урон и эффекты данной атаки. Если бросок защиты оказался выше, атака считается неуспешной. Если значения бросков атаки и защиты совпадают, броски перебрасываются.
Критический успех на атаку или защиту считается успехом, даже если суммарный бросок оказывается меньше защитного или атакующего. Таким же образом, критический провал всегда считается провалом
Если и бросок атаки, и бросок защиты оказываются критически успешными / неуспешными, сравниваются суммарные значения бросков как при обычной атаке
Действия атаки делятся на атаки ближнего боя, дальнего боя, магические атаки и особые действия.
Вариации ударов, действующие как модификаторы базового урона и точность которых зависит от STR Силы:
Точный удар, сильный удар и швал ударов занимают полное действие
Варианты ударов привязанные к размеру и типу оружия которые тратят стамину персонажа.
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Удар по голове | Урон оружия | Персонаж получает помеху на следующее уклонение/отскок за укрытие. | 1 Стамина |
Удар по руке | Без урона | Вы выбиваете из рук легкое оружие которое нужно держать в руках. Оружие можно поднять по правилам экипировки. | 1 Стамина |
Вмять в доспех | Обычного удара | Весь урон от удара проходит через средние и легкие доспехи. | 1 Стамина |
Отложенный взмах | Любой специальный удар | Вы откладываете свой удар и можете его совершить в любой ход в очереди действием реакции. Этот удар вы можете совершить пока не наступит следующий круг. | 1 Стамина |
Угрожающие удары | - | Вы используете своё оружие, что бы издать громкие звуки. Считается как [Деморализация]. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Режущий выпад | Обычного удара | Может быть завершающим или начинающим ударом для раскрытия. | 1 Стамина |
Быстро смазать | Точного удара | При наличии яда вы моментально разбиваете склянку с ним, даёте эффект яда своему оружию и сразу бьёте противника. | 1 Стамина |
Неумелые удары | Базовый урон | При парировании этого удара у противника отнимается действие реакции. | 1 Стамина |
Круговой удар | Обычного удара | +4 к урону при попадании, однако даёт вам помеху на следующую защиту в ближнем бою (на расстоянии ближнего боя) | 1 Стамина |
Разрыв сухожилий | Урон оружия | Накладывает -2 к движению до вашего хода. Может стать начинающим или завершающим ударом для Кровотечения. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Колющий выпад | Обычный удар | Наносит дополнительно 4 урона по целям с кровотечением. | 1 Стамина |
Удар в сочленения | Обычный удар | Урон от удара проходит через тяжёлую броню. | 1 Стамина |
Быстро смазать | Точного удара | При наличии яда вы моментально разбиваете склянку с ним, даёте эффект яда своему оружию и сразу бьёте противника. | 1 Стамина |
Накинуться | Обычного удара | Вы совершаете два удара. Следующий ход вы пропускаете. | 1 Стамина |
Быстрый удар | Обычного удара | Имеет +3 дополнительно точности. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Вмять в доспех | Обычного удара | Весь урон от удара проходит через средние и легкие доспехи. | 1 Стамина |
Удар по руке | Без урона | Вы выбиваете из рук легкое оружие которое нужно держать в руках. Оружие можно поднять по правилам экипировки. | 1 Стамина |
Разбить щит | Без урона | Персонаж даёт -1 к прочности щиту противника. | 1 Стамина |
Дезориентирующий удар | Обычного удара | Не даёт накладывать комбинации в течении трёх ходов. | 3 Стамина |
Сбивающий удар | Базовый урон | Накладывает -1 к движению до вашего хода. Может стать начинающим или завершающим ударом для [Доминирования] | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Удар гардой | Базовый урон+4 | Может быть завершающим или начинающим ударом для оглушения. Наносит дробящий урон | 1 Стамина |
Удар по пальцам | Без урона | Вы можете выбить среднее оружие у противника, если у противника нет средних или тяжёлых доспехов. Оружие можно поднять по правилам экипировки. | 1 Стамина |
Защитная стойка | - | Вы даёте себе +2 к следующему парированию/блокированию | 1 Стамина |
Жестокий удар | Обычного удара | Наносит +3 урона по целям без брони и встроеной брони. | 3 Стамина |
Удар плашмя лезвием | Базовый урон+2 | Может быть завершающим или начинающим ударом для Доминирования. Наносит дробящий урон. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Колющий выпад | Обычного удара | Наносит дополнительно 4 урона по целям с кровотечением. | 1 Стамина |
Удар в сочленения | Обычный удар | Урон от удара проходит через тяжёлую броню. | 1 Стамина |
Заколоть ногу | Точный удар | Персонаж получает -1 к передвижению, урон проходит через среднюю и легкую броню. | 1 Стамина |
Заколоть | Обычного удара | Накладывает [Колющий] | 3 Стамина |
Быстрый удар | Обычного удара | Имеет +3 дополнительно точности. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Досягаемый удар | Любой специальный удар | Удар досягает до противника на расстояние в половину движения. Следующая ваша атака с помехой. | 1 Стамина |
Разрубающий удар | Базовый урон+4 | Наносит трём целям перед собой урон. | 1 Стамина |
Удар по пальцам | Без урона | Вы можете выбить среднее оружие у противника, если у противника нет средних или тяжёлых доспехов. Оружие можно поднять по правилам экипировки. | 1 Стамина |
Подготовить удар | - | Даёт преимущество на следующие два удара. | 3 Стамина |
Удар с разбега | Обычный удар | Вы перемещаетесь на два действия движения к противнику если его не окружают с вашей стороны объекты или другие противники. Не провоцирует мёртвую хватку. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Досягаемый удар | Любой специальный удар | Удар досягает до противника на расстояние в половину движения. Следующая ваша атака с помехой. | 1 Стамина |
Колющий выпад | Обычного удара | Наносит дополнительно 4 урона по целям с кровотечением. | 1 Стамина |
Удар в сочленения | Обычный удар | Урон от удара проходит через тяжёлую броню. | 1 Стамина |
Отвлекающий удар | Базовый урон+4 | После удара накладывает -4 к действиям атаки или защиты. На следующий бросок противника. | 3 Стамина |
Подготовить удар | - | Даёт преимущество на следующие два удара. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Разбить щит | Без урона | Персонаж даёт -1 к прочности щиту противника. | 1 Стамина |
Мощный удар | Сильный удар | Имеет -4 к точности. Весь урон от удара проходит через тяжёлые доспехи и встроеную броню. | 1 Стамина |
Пробить броню | Обычного удара | Накладывает [Пробивание]. | 3 Стамина |
Толкающий выпад | Обычного удара | Можно произвести с разбега если противник в одном действии от вас. Удачное попадание накдладывает [Отбрасывание]. | 3 Стамина |
Удар с двух рук | Обычного удара | Накладывает [Доминирование]. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Разрубающий удар | Базовый урон+4 | Наносит трём целям перед собой урон. | 1 Стамина |
Разбить щит | Без урона | Персонаж даёт -1 к прочности щиту противника. | 1 Стамина |
Глубокий выпад | Обычного удара | Накладывает [Кровотечение] | 3 Стамина |
Разрыв сухожилий | Урон оружия | Накладывает -2 к движению до вашего хода. Может стать начинающим или завершающим ударом для Кровотечения. | 3 Стамина |
Безрасудная атака | Обычного удара | Следующая атака происходит с преимуществом | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Удар по голове | Урон оружия | Персонаж получает помеху на следующее уклонение/отскок за укрытие. | 1 Стамина |
Заколоть ногу | Точный удар | Персонаж получает -1 к передвижению, урон проходит через среднюю и легкую броню. | 1 Стамина |
Заколоть | Обычного удара | Накладывает [Колющий] | 3 Стамина |
Отвлекающий удар | Базовый урон+4 | После удара накладывает -4 к действиям атаки или защиты. На следующий бросок противника. | 3 Стамина |
Пробивающий удар | Обычного удара | Имеет +3 дополнительного урона. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Досягаемый удар | Любой специальный удар | Удар досягает до противника на расстояние в половину движения. Следующая ваша атака с помехой. | 1 Стамина |
Разбить щит | Без урона | Персонаж даёт -1 к прочности щиту противника. | 1 Стамина |
Заколоть | Обычного удара | Накладывает [Колющий] | 3 Стамина |
Подготовить удар | - | Даёт преимущество на следующие два удара. | 3 Стамина |
Пробивающий удар | Обычного удара | Имеет +3 дополнительного урона. | 3 Стамина |
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Досягаемый удар | Любой специальный удар | Удар досягает до противника на расстояние в половину движения. Следующая ваша атака с помехой. | 1 Стамина |
Разбить щит | Без урона | Персонаж даёт -1 к прочности щиту противника. | 1 Стамина |
Пробить броню | Обычного удара | Накладывает [Пробивание]. | 3 Стамина |
Подготовить удар | - | Даёт преимущество на следующие два удара. | 3 Стамина |
Пробивающий удар | Обычного удара | Имеет +3 дополнительного урона. | 3 Стамина |
Специальные приёмы тратят действия атаки, если иного не написаного в эффекте.
Во вкладке Снаряжения подробно расписано какие оружия могут делать тот или иной удар.
Парирование требует наличия оружия или щита.
При наличии щита выше легкого, противник не получает -5 от успешного парирования.
Вы можете не используя щит парировать оружием и наложить -5 от успешного парирования. При наличии легкого щита вы можете включить бонус от легкого щита в бросок на парирование и при успехе наложить -5. Щиты выше легкого не накладывают -5 от успешного парирования.
В кулачном бою не требуется оружие или щит для парирования
Бонус от уклонения можно получить если персонаж не экипирован в средней или тяжёлой броне.
В ближнем бою вы можете удачно защититься только от двух атак. Если вас между вашими ходами бьют, например, три раза, то последняя удачная атака наносит по вам гарантированный урон. Вы можете пропустить защиту от второй атаки, чтобы защититься от третьей.
Урон от третьей гарантированной атаки ближнего боя может быть равен только урону от обычного удара персонажа.
Однако, вы можете защищаться от всех атак, если их больше двух (даже от гипотетических шести) но тогда вы не сможете атаковать и пропускаете свой ход.
В дальнем бою подобное никак не ограничено.
Вариации выстрелов, действующие как модификаторы базового урона и точность которых зависит от PER Восприятия:
Прицельный, пробивной и быстрый выстрел занимают полное действие
Если противник стоит вплотную, по нему возможен только быстрый выстрел
Варианты выстрелов привязанные к размеру оружия и типу оружия тратящие мыслетопливо персонажа.
Название | Урон | Эффект | Трата |
---|---|---|---|
Косой выстрел | Обычного выстрела | Наносит дополнительно 4 урона, но обладает пониженной точностью на 4. | 1 Мыслетопилво |
Бросок в даль | Обычный выстрел | Повышает радиус атаки на одно действие. | 1 Мыслетопливо |
Разрывающий бросок | Обычный выстрел | Наносит на 2 больше урона по целям с раскрытием. Может стать начинающим или завершающим броском для Раскрытия. | 1 Мыслетопливо |
Предельный выстрел | Быстрый выстрел | Только в упор. Вы засчитываете -1 к прочности оружия, но наносить на 4 урона больше. | 1 Мыслетопливо |
Выстрел в бедро | Обычного выстрела | Обычный выстрел. Накладывает -1 к передвижению. | 1 Мыслетопливо |
Выстрел от бедра | Обычный выстрел | Действует по механике быстрого выстрела | 1 Мыслетопливо |
Выстрел по руке | Без урона | Выбивает легкое оружие в руках. | 1 Мыслетопливо |
Выстрел навскидку | Обычного выстрела | -2 к точности, успешное попадание накладывает -5 к следующему действию противника. | 3 Мыслетоплива |
Очередь выстрелов | Обычного выстрела | Вы можете совершить два выстрела подряд, однако следующий ход вы пропускаете. | 3 Мыслетоплива |
Две стрелы | Быстрый выстрел | Вы выстреливаете двумя стрелами в упор к двум противникам. | 3 Мыслетоплива |
Прицеливание | - | Вы используете это действие, что бы получить преимущество и увеличиваете дальность след. выстрела на 1 движение на следующие два выстрела | 3 Мыслетоплива |
Специальные приёмы тратят действия атаки, если иного не написаного в эффекте.
Во вкладке Снаряжения подробно расписано какие оружия могут делать тот или иной удар.
Отскок в укрытие требует наличия укрытия рядом с персонажем
Блокирование требует наличие щита
Вариации выстрелов, действующие как модификаторы базового урона и точность которых зависит от MAG Магии
Если персонаж не является магом, то он не накладывает -5 к следующему заклинанию противника. Есть возможность обучения.
Вы экипируете оружие (если оно требует экипировки см. Снаряжение) и щит, если он есть.
Реакции совершают вне хода как ответ на действия соперников.
До начала Вашего хода можно совершить только одну реакцию
Существует две реакции: Мёртвая хватка и Сбить прицел
Требует наличия оружия ближнего боя
При попытке противника отбежать от вас или обойти, вы можете вне хода атаковать его обычным ударом. Работает только в том случае, если у вас есть ближнее оружие
Когда к персонажу, вооружённому оружием дальнего боя, приближается враг вплотную, стрелок получает -5 к атакующим дальним действиям по целям издалека
При побеге, вы объявляете сторону в которую собираетесь бежать и совершаете проверку побега из боя с соответствующим штрафом.
Побег из боя требует полного действия
Противник имеют право вас остановить, но здесь есть некоторые уточнения:
Если среди врагов нет бойцов дальнего боя или магов и если цель сбегает от них, проверку REF Рефлексов совершает только ближайший к цели враг.
Если среди врагов нет бойцов дальнего боя или магов и если цель сбегает через них, проверку REF Рефлексов совершает каждый противник, через которого цель собирается прорваться.
Пример:
Cлева стоят трое, а справа никого
Если цель сбегает налево - прокидываются рефлексы против каждого противника с соответствующим штрафом
Если цель сбегает направо - прокидываются рефлексы только против ближайшего противника с соответствующим штрафом
Пример:
Слева строят трое, но один из них с ружьем, и еще один маг, справа никого нет
Если цель сбегает налево - прокидываются рефлексы против каждого противника с соответствующим штрафом
Если цель сбегает направо - прокидываются рефлексы против ближайшего противника с соответствующим штрафом, а также против противников дальнего боя, в нашем случае противMAG Магии мага и
PER Восприятия стрелка
При расстоянии от противника в одно действие движения прокидываются рефлексы со штрафом -5;
Если расстояние в два действия движения прокидываются рефлексы без штрафа;
Если расстояние в три и более действий движения прокидываются рефлексы с бонусом +5 на побег.
В случае с дальниками ты прокидываешь чистые рефлексы против их чистых внимательности и/или магии, то есть без штрафов или бонусов.
Различные значительные укрытия: деревья в чаще леса, крупные валуны и так далее - при условии расстояния в три действия движения дают бонус +5 к побегу против дальника
Если при побеге цель летает, то она находится в недосягаемости для атак ближнего боя, а значит не может быть остановлена, если среди желающих помешать побегу нет магов или бойцов дальнего боя;
Чтобы остановить побег с помощью дальнего или магического боя, вы должны иметь в руках соответствующие оружие дальнего или магического боя.
В бою важно понимать какой урон и какой источник урона у той или иной атаки, от этого зависит возможность блокирования этой атаки броней и нанесение более сильных повреждений противнику. В основном урон делится на физический и магический и это чаще всего те типы с которыми вы столкнетесь.
Урон который наносится дубинами, камнями или снарядами из разных ружей. Эффективен против тяжело бронированных целей.
При критически успешной атаке наносящей дробящий урон на цель накладывается эффект Оглушение.
Урон который наносится уколами противника, в основном это ножи, рапиры, шпаги или стрелы. Эффективен против целей в средних доспехах.
При критически успешной атаке наносящей колющий урон на цель накладывается эффект Колющий.
Урон который наносится взмахами топоров или секир. Эффективен против легкобронированных целей.
При критически успешной атаке наносящей рубящий урон на цель накладывается эффект Кровотечение.
Урон чей источник является непосредственно магическим, это магические автоатаки. С этим уроном могут комбинироваться все остальные типы урона.
При критически успешной атаке наносящей магический урон на цель накладывается эффект Манаслабость.
Это урон который не может быть никак снижен и чаще всего является уроном от окружение (падение с высоты например). Источник этого урона может являтся накладываемый эффект по типу кровотечения.
При критически успешной атаке наносящей чистый урон на цель накладывается эффект Ошеломление.
Это урон наносимый огнем, источник может быть не магическим и магическим. Такой урон проходит сквозь обычную броню.
При критически успешной атаке наносящей огненный урон на цель накладывается эффект Горение.
Это урон наносится льдом, источник может быть не магическим и магическим. Такой урон проходит сквозь обычную броню.
При критически успешной атаке наносящей ледяной урон на цель накладывается эффект Обморожение.
Это урон наносится молнией или от схожих источников может быть не магическим и магическим. Такой урон проходит сквозь обычную броню.
При критически успешной атаке наносящей грозовой урон на цель накладывается эффект Шок.
Этот урон исходит от магов, чья магия принадлежит аспекту Света. Серебро действует по такому же принципу и не суммируется с магическим светом. В основном он действует против персонажей с тёмным аспектом и наносит им на 2 больше урона.
При критически успешной атаке наносящей урон светом на цель накладывается эффект Ослабление
Этот урон исходит от магов чья магия это магия аспекта Тьмы, персонажи с тёмным аспектом могут наносить такой урон через магические автоатаки. В основном он действует против персонажей с светлым аспектом и наносит на 2 больше урона.
При критически успешной атаке наносящей урон тьмой на цель накладывается эффект Ослабление
Огненный, ледяной и грозовые уроны наносятся только при определённых условиях, как использование навыка персонажа, заклинания или использование артефакта. Однако гейммастер может засчитать нанесение этого урона если ваш персонаж предрасположен к стихиям.
Магические атаки хоть и наносят магический урон, но могут наносить или быть источником одного из выше приведённых типов урона, так например, магическая атака наносящая дробящий урон (Запущенный с помощью телекинеза камень или атака геоманта что воплощает камень).
Урон стихиями блокируется физической/магической бронёй в зависимости от того как был нанесён этот урон. Однако у персонажей так же могут быть неуязвимости или уявзимости к определенному типу урону (обычно это на 2 единицы больше или меньше).
Если вы успешно подошли в стелсе к кому-то вплотную, вы можете провести внезапный захват. В таком случае, вы оба совершаете бросок на STR или
REF и вы действуете согласно двум исходам:
Когда начинается ход захваченного он может попытаться высвободиться, в таком случае, вы вновь оба прокидываете STR или
REF и вновь действуете согласно двум исходам:
Если захват проводится через STR, то противник становится Живым щитом:
Можно применять только с легким оружием или без оружия
Если захват проводится через рефлексы, то противник становится Живым укрытием:
Можно применять только с легким оружием
Вы можете применить внезапный захват по тем же правилам и без стелса (подойдя спереди и схватив за грудки, скажем), но тогда у врага будет модификатор +5 к броску на сопротивление. В бою расходует действие атаки. Уходит на перезарядку длительностью в один ход, в случае если попытка захвата была неудачной или захват завершился.
Помимо стандартного высвобождения, захват снимается с цели, если атака союзника проходит успешно по захватчику.
Критический успех: При критически успешной попытке захвата, или при критически неудачной попытке на сопротивление, цель сразу получает двойной урон, на этом захват заканчивается. Можно продолжить удерживать в захвате, не нанося урон цели.
Критическая неудача: При критически неудачной попытке захвата, или при критически удачной попытке на сопротивление, цель захвата и захватчик меняются местами, если выполняются требования захвата. В свой ход, цель захвата может закончить захват и нанести двойной урон или продолжить удерживать в захвате.
Нанесение урона в захвате парным оружием наносит урон как от легкого, то есть (База+4+Иные модификаторы)*2.
Одновременно в сумке не может быть более двух видов расходников
Расходник | Эфект | Использование | Ингредиенты | Максимальное количество в сумке |
---|---|---|---|---|
Бинты | Остановка кровотечения/ранения, восстановление 2 хп | Действие атаки. Расходуется 1 шт | Вымоченные в спирте или прокипяченные бинты | 2 |
Бинты с лечебными травами | Остановка кровотечения/ранения. Лечение на 4 хп | Действие атаки. Расходуется 1 шт | Вымоченные в спирте или прокипяченные бинты. Лечебные травы | 2 |
Шина | Лечение травмы, восстановление 3 хп, снятие эффекта связанного с травмой | Полное действие. (Действие атаки, для персонажей владеющих медициной). Расходуется 1 шт | Стабилизатор и фиксатор | 1 |
Медицинский набор | Лечение на 2 хп, раз в ход, в течении четырех ходов | Полное действие. (Действие атаки, для персонажей владеющих медициной.) Расходуется 1 заряд из 2 в наборе | Набор для шитья, спирт, бинты | 1 шт, с 2 зарядами |
Лечебное Зелье | Восстанавливает здоровье. Повторное применение в бою не дает эффекта. Может вызвать зависимость | Действие атаки. Расходует 1 шт | Белый лишайник, вода, склянка | 1 |
Алхимические зелья | Эффект созданного зелья | Действие атаки. Расходует 1 шт | Рецепт в сооотвествии с механикой алхимии | 2 |
Противоядие | Снимает эффект Отравление и делает цель невосприимчивой к этому эффекту до конца боя | Действие атаки. Расходует 1 шт | Лже-трутовик, вода, склянка | 1 |
Ремонтный набор | Лечение на 2 хп, раз в ход, в течении четырех ходов | Полное действие. (Действие атаки, для персонажей владеющих требуемым ремесленным навыком.) Расходуется 1 заряд из 2 в наборе. Работает только на конструктов | Набор инструментов, детали | 1 шт, с 2 зарядами |
Иные расходники (свитки и подобное) | В соотвествии с описанием | Действие атаки. Расходуется 1 шт | В соотвествии с крафтом | 2 |
Как только здоровье персонажа доходит до 0, на него накладывается состояние При смерти, Нокаут или Травмированный. Во время этих состояний персонаж не может ничего делать, пока они не кончатся. Его навыки, предметы и артефакты не действуют, если в них не сказано обратное.
Если Здоровье персонажа опускается до 0, и атака была нацелена на убийство персонажа, он получает статус При смерти.
Если персонаж начинает ход с 0 Здоровья, он должен совершить проверку END Выносливости, как спасбросок от смерти, чтобы определить, приближается ли он к смерти или цепляется за жизнь.
Если результат будет «15» или выше, он преуспел. В противном случае бросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта.
В случае трёх успехов персонаж становится стабилизированным.
В случае трёх провалов он умирает.
При Критическом успехе персонаж автоматически стабилизируется
Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда персонаж восстанавливает любое количество здоровья или становится стабилизированным.
Если персонаж был ранее стабилизирован, и вновь попал в состояние При смерти, то на спасбросок от смерти накладывается штраф -3, как при повторных попытках. Штраф стакается при каждом последующем наложении состояния При смерти после каждой стабилизации.
То есть, если вы падаете второй раз за бой в состояние При смерти то следующие проверки спасбросков от смерти вы совершаете со штрафом -3, если вы падаете третий раз за бой в состояние При смерти, то следующие проверки спасбросков от смерти вы совершаете со штрафом -6. И так далее.
Выпадение 1 или 20 при проверке спасброска от смерти.
Если персонаж совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет, он восстанавливает 1 хп.
Если персонаж получает урон, когда у него уже 0 хп, он получает проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, он получает два провала
Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает Здоровье существа до 0, он может заявить, что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной.
Иногда нападающий хочет покалечить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает Здоровье существа до 0, он может заявить, что травмирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, а нападающий кидает d20 (по желанию, можно выбрать так же травму), чтобы определить характер травмы из этого списка:
к20 | Название травмы | Эффект |
---|---|---|
1 | Незначительный шрам | Этот шрам не даёт негативных эффектов |
2 | Гноящаяся рана | Максимум вашего Здоровья уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум Здоровья опустится до 0, вы умираете |
3 | Ужасный шрам | Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой -3 проверки Интеллекта (Убеждение) и с преимуществом +3 проверки Решительности (Запугивание) |
4 | Сломанные рёбра | ККаждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать проверку выносливости на порог 18. При провале вы теряете своё Действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода |
5-7 | Внутренняя травма | Эффект такой же как у Сломанных рёбер, но сложность проверки выносливости равна 24 |
8-10 | Хромота | Ваша скорость движение уменьшена на 1 |
11-13 | Потеря ноги или ступни. | Ваша скорость хождения ногами уменьшена на два, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия движения вы должны совершать проверку рефлексов с порогом 15. При провале вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой -3 проверки рефлексов, совершённые для сохранения равновесия |
14–16 | Потеря руки или ладони. | Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет |
17–20 | Потеря глаза | Вы совершаете с помехой -3 проверки внимательности , полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым |
Если персонаж начинает ход с 0 Здоровья, он должен совершить проверку END Выносливости, как спасбросок от травмы, чтобы определить, получилось ли нанести ему травму или нет.
Если результат будет «20» или выше, он преуспел. В противном случае бросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта.
В случае трёх успехов персонаж становится стабилизированным.
В случае двух провалов он получает травму, но не умирает и продолжает лежать без сознания.
Если травма уже наложена, то попытка повторного нанесения травмы или повторное нанесение урона будет накладывать на персонажа состояние При смерти.
Помимо обычных длительных травм, существуют так же и элементальный травмы нацеленные на повреждение сущности или против иных видов противников по типу нежити.
к20 | Название травмы | Эффект |
---|---|---|
1-3 | Ожог | Этот ожог не даёт никаких негативных эффектов. |
3-6 | Магическое нарушение | Скорость вашего восстановления магическими способом понижена в 2 раза, зелья на вас не работают. Сопротивляться травме можно только через Силу воли. |
7-10 | Ужасный ожог | Вы получаете сильный большой ожог на вашем теле который тяжело скрыть. Работает так же как ужасный шрам. |
11-13 | Исскуственная слепота | Вы не теряете глаза, однако получаете все негативные эффекты потери глаз. Сопротивляться травме можно только через Силу воли. |
14–18 | Выжигание (только против нежити) | Работает как ожог. Персонаж нежить теряет 10 максимального здоровья и не может его отрегенерировать. |
19-20 | Выжигание серебром (только против тёмных и при наличии серебрянного оружия) | Работает как ужасный ожог. Персонаж нежить теряет так же 12 максимального здоровья и будет терять его дальше каждые 24 часа по 1 очку здоровью. |
При Критическом успехе персонаж автоматически стабилизируется
Если персонаж совершаете спасбросок от травмы и выпадает 1, он получает травму. Если выпадет 20, он избегает травмы и становится стабилизированным
Если персонаж получает урон, когда у него уже 0 хп, он получает проваленный спасбросок от травмы. Если это урон от критического попадания, он получает два провала и травму соответственно
Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит.
Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным, и впадает в состояние При смерти, то есть снова начинает совершать спасброски от смерти.
Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хп после 4 часов отдыха.
Состояние Смерть бесповоротное и окончательное. Когда оно наступает, ваш персонаж умирает без права на воскрешение.
Тщательно обдумывайте свои решения касательно убийства других персонажей прежде, чем приступать к исполнению. А также решения, подставляющие под удар персонажа вашего.
Помните, что лишая жизни персонажа, вы можете оказать значительное негативное влияние на игрока.
В случаях, если убийство персонажа покажется гму необоснованным, тот имеет право вмешаться в ситуацию. Во избежание подобного можно заранее обсудить и согласовать с гмом планы по убиению того или иного персонажа.